Motif Dan Kepuasan Subscriber Menonton Channel Youtube Jess No Limit

Bella Callista Gloria(1*), Jandy Edipson Luik(2), Lady Joanne Tjahyana(3),


(1) Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(2) Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(3) Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini, meneliti tentang motif dan kepuasan subscriber menonton channel YouTube Jess No Limit. Dimana channel Youtube Jess No Limit merupakan channel YouTube Gaming dengan Subscriber terbanyak no 1 di Indonesia untuk kategori video game. Penelitian ini menggunakan teori uses and gratification, peneliti menggunakan 3 indikator milik Ramirez, Cañizarese, & García yaitu hiburan dan pelepasan ketegangan, sosial, dan informasi. Metode penelitian yang digunakan adalah online survei, dengan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, dan uji crosstab untuk mengetahui hubungan identitas responden dengan indikator motif dan kepuasan. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa indikator informasi memiliki motif dan kepuasan tertinggi sedangkan motif dan kepuasan terendah berada pada indikator sosial. Serta hipotesis pada penelitan ini adalah H0 ditolak dan H1 diterima dimana ada hubungan motif dan kepuasan subscriber channel YouTube Jess No Limit.


Keywords


Motif dan kepuasan, YouTube, Game, channel Jess No Limit

Full Text:

PDF

References


Asna, Q. Syifaul. (30 April 2018). Keren ini dia pemenang Indonesia Choice Awrads 5.0 NET. Retrieved December 19, 2020 from https://www.idntimes.com.

Bisnis.com. (28 November 208). Perempuan Indonesia paling banyak gunakan internet untuk media sosial. Retrived June 4,2021 from https://teknologi.bisnis.com.

Dini.C, Mia. (7 November 2019). Survei Twitter : Gamers di Indonesia meningkat lebih dari 100 persen. Retrieved June 4, 2021 from https://lifestyle.bisnis.com

Engle, J.B., & Miniard, P. (2006). Perilaku konsumen. Jakarta: Binarupa Asakara.

Fachruddin, Andi. (2019). Jurnalism today (ed.1). Jakarta: Kencana

Faiqah.F, Nadjib.M, & Amir.S.A. (2016). YouTube sebagai sarana komunikasi bagi komunitas Makasar Vidgram. Jurnal E Komunikasi KAREBA. Makasar: Universitas Hasanuddin.

Flew, Terry. (2002). New Media: An introduction. Melbourne: Oxford University.

GGWP. (29 April 2018). Breaking: Jess No Limit menangkan penghargaan NET TV!. Retrieved

December 20, 2020 from https://ggwp.id.

Hindarkis&Hadson. (2008). Social interaction Co- Viewing with YouTube: Blending Mass Communication Reception and Social Connection Kent State University: Journal of Broadcasting & Electronic New Media.

Kesuma.R.B, Romadhani.K.G, Ghozi.N.R.F, Khanza.L.S, Wiajaya.K.M, & Rakhmawati.AN. (2019). Analisis empiris perilaku, hubungan dan persebaran game streamer pada Facebook. Surabaya: Institut Teknologi 10 November.

Kriyantono, Rachkmat. (2008). Teknik praktis riset komunikasi. Jakarta: Kencana

Kurniawan, Fadillah. (2019). E-sport dalam fenomena olahraga kekinian.jurnal olahraga prestasi. Yogyakarta: Universitas Negri Yogyakarta. Retrived from https://journal.uny.ac.id/index.php/jorpres.

Lidwina, Andrea. (26 November 2020). YouTube Gaming jadi platfrom gim streaming terpopuler di Indonesia. Retrived Decembr 18, 2020 from https://databoks.katadata.co.id.

Littlejohn, W. Stepehen. (2009). Teori komunikasi theori of human communication. Jakarta: Salemba Humanika.

Morissan. (2015). Teori pengantar individu hingga massa. Jakarta: Prenada Media Group.

Nurudin. (2007). Pengantar komunikasi massa. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Prakoso, Kukuh. (2009). Lebih kreatif dengan YouTube.Yogyakarta: Andi Offset.

Putra.W.A, Suryana.H.R, Egiawidanti.R, Ubaidillah.M, Taufiq.A, Budjia.W, Khorinur.M, & Pratiwi.A. (2018). Program magezine show “Floralpedia”. Jakarta: Bina Sarana.

Ramírez, Cañizarese, García. (2020). Motivations for the use of video game streaming platforms: The moderating effect of sex, age and self-perception of level as a player. Spanyol: University of Cordoba.

Reddorz. (n.d). Game YouTuber yang sering dimainkan buat referensi main di kost. Retrieved from https://www.reddoorz.com.

Rizky.A.P, (15 Mei 2020). Kenapa orang suka nonton prank. Retrieved June 4, 2021 from https://www.remotivi.or.id.

Rohman,Husna. (2015). Situs YouTube sebagai media pemenuhan kebutuhan informasi: Sebuah survei terhadap mahasiswa Program Studi Ilmu Perpustakaan Universitas Diponegoro. Semarang: Universitas Diponegoro.

Romli.M,Syamsul. (2014). Jurnalisitik online. Bandung: Nuansa Cendekia.

Sugiyono. (2008). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

UNAIRNEWS. (27 September 2020). Mulai dari fenomena prank hingga konten viral! kenapa kita senang berbagi konten di media sosial. Retrieved June 4, 2021 from http://news.unair.ac.id.

Watkins, Craig.S. (2009). The young &the digital what the migration to social network sites, games, and anytime, anywhere media means for our future. Boston: Unitarian Universalist Association of Congregations.

Yuniar,Nanien. (19 Maret 2020). Ini rekomendasi durasi video ideal di YouTube agar adsene banyak. Retrieved June 4, 2021 from https://jatim.antaranews.com

YouTube Successstory. (n. d). Retrivered March 17, 2021 from https://successstory.com/ ?s=YouTube


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


TEMPLATE JURNAL E-KOMUNIKASI