Lore Discourse Dalam Forum Online Komunitas Video Game “Undertale”

Lita Hendryani(1*), Jandy Edipson Luik(2), Agusly Irawan Aritonang(3),


(1) Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(2) Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(3) Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana konstruksi lore discourse dalam forum online komunitas video game “Undertale” terjadi. Studi ini dilakukan melalui metode penelitian analisis wacana termediasi komputer dengan lima domain analisis yakni: struktur, makna, manajemen interaksi, praktik sosial, dan multimodalitas. Peneliti menggunakan data dari forum komunitas online di Steam; dengan total sampel yang terpilih sebanyak 19 buah.

Hasil penelitian menunjukan bahwa individu yang ikut berpartisipasi dalam forum menimbulkan suatu hierarki tak terucapkan ketika saling berinteraksi. Dalam konstruksi wacana terdapat kecenderungan pengulangan pada pola komunikasi dan tingkat penggunaan bahasa. Pada akhirnya, skripsi ini menunjukan bahwa konstruksi wacana lore dalam forum online ini memberikan engagement tersendiri bagi para pemain, selain engagement yang bisa diperoleh dari bermain game ini.


Keywords


Analisis komunikasi termediasi komputer, forum online, video game, lore

Full Text:

PDF

References


Ball, K. D. (2017). Fan labor, speculative fiction, and video game lore in the "Bloodborne" community. Transformative Works and Cultures.

Bridgeofblues. (2017, January 6). the fact that some of us like to ignore in the fandom. Dipetik April 30, 2020, dari STEAM Discussions: https://steamcommunity.com/app/391540/discussions/0/144512526678963259/

Darma, Y. A. (2014). Analisis Wacana Kristis dalam Multiperspektif. Bandung: PT Refika Aditama.

Herring, S. C. (2004). Computer-Mediated Discourse Analysis: An Approach to Researching Online Behavior. Dalam S. Barab, R. Kling, & J. H. Gray, Designing for Virtual Communities in the Service of Learning (hal. 338-376). New York: Cambridge University Press.

Herring, S. C., & Androutsopoulos, J. (2015). Computer-Mediated Discourse 2.0. Dalam D. Tannen, H. E. Hamilton, & S. Deborah, The Handbook of Discourse Analysis (2nd Ed. ed., hal. 127-151). Chichester: John Wiley & Sons, Inc.

Krzywinska, T. (2008). World Creation and Lore: World of Warcraft as Rich Text. Dalam H. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (hal. 123-141). Massachusetts: The MIT Press.

Majkowski, T. Z. (2016). Immersive lore-friendliness. Game modifications as intertextual tropes. Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG.

Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M.-A. (2016). Motivations to read and learn in videogame lore: the case of league of legends. TEEM '16: Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 585–591.

Prastowo, A. (2016). Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan Penelitian. Jogjakarta: AR-RUZZ Media.

Sobur, A. (2012). Analisis Teks Media. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Vazquez-Calvo, B., Zhang, L. T., Pascual, M., & Cassany, D. (2019). Fan translation of games, anime, and fanfiction. Language Learning & Technology Volume 23, Issue 1, 49-71.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


TEMPLATE JURNAL E-KOMUNIKASI