Perancangan Board Game Mengenai Baik Buruknya Penggunaan Smartphone Bagi Remaja

Jeffrey Quaa Salmy(1*), Hendro Aryanto(2), Aniendya Christianna(3),


(1) DKV UK PETRA
(2) DKV UK PETRA
(3) DKV UK PETRA
(*) Corresponding Author

Abstract


Kurangnya efektifitas remaja dalam penggunaan smarthphone yang berdampak positif dan gaya hidup untuk menggunakannya secara berlebihan hanya untuk kesenangan dan hiburan sebagai dapat berdampak negatif jika tidak dibatasi. Hasil penelitian menggunakan metode kualitatif menunjukkan bahwa di kalangan remaja usia 17-18 tahun yang tinggal di Surabaya, penggunaan smarthphone bisa sampai lebih dari 8 jam. Penggunaan smarthphone di mata remaja saat ini adalah sebagai gaya hidup, bukan lagi sebagai alat bantu dalam mempermudah pekerjaan mereka, sehingga fungsi dari smarthphone yang dapat berdampak positif kurang dapat dirasakan. Remaja saat ini hanya akan mulai membatasi penggunaan smarthphone apabila mata mereka sudah merasa lelah, padahal ada dampak negatif lainnya yang dapat timbul jika tidak mengontrol pemakaian smarthphone. Oleh karena itu perlu adanya edukasi yang tepat dalam mengurangi dampak negatif dan meningkatkan dampak positif dari penggunaan smarthphone. Edukasi tersebut digunakan untuk melatih pemikiran, perasaan, penalaran, dan emosi agar dapat menumbuhkan sifat peduli dan melatih tanggung jawab remaja. Melalui permasalahan yang ada maka solusi yang ditawarkan berupa perancangan sebuah board game. Tujuan dari board game ini adalah sebagai media interaktif yang dapat mengedukasi, dapat dinikmati, dan menarik perhatian remaja mengenai baik buruknya penggunaan smarthphone.           


Keywords


board game, dampak positif negatif, remaja, smartphone

Full Text:

PDF

References


Krisianto, A. (2014). Internet untuk Pemula.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

Maharani, D. (2016, October 10). Dampak

Buruk Ponsel bagi Remaja dan Cara

Mengatasinya. Retrive Februari 2018 from

http://lifestyle.kompas.com/read/

/10/10/170700423/

dampak.buruk.ponsel.bagi.

remaja.dan.cara.mengatasinya

Susilo, S.T. (2015). Perancangan Board Game

Untuk Remaja Tentang Kandungan Mi

Instan Dan Dampaknya Pada Kesehatan.

(TA No. 00022700/DKV/2015).

Unpublished undergraduate thesis,

Universitas Kristen Petra, Surabaya.

Widarsha, C. S. (2018, January 20). 2 Pelajar

Ini Didiagnosa Kecanduan Smartphone,

Ditangani Ahli Jiwa. Retriev from

https://news.detik.com/berita-jawa-

timur/d-3824306/2-pelajar-ini-didiagnosa-

kecanduan-smartphone-ditangani-ahli-

jiwa?-1578805136.1516419300&-

1516419300

Widiartanto, Y. H. (2016, October 24).

Pengguna Internet di Indonesia Capai 132

Juta. Retriev from

http://tekno.kompas.com/read/

/10/24/15064727/

pengguna.internet.di.indonesia.

capai.132.juta


Refbacks

  • There are currently no refbacks.