STUDI PERBANDINGAN TEORI DAN PRAKTEK PROSES PERANCANGAN UI/UX di ARYANNA

Laurentia Angela(1*), Erandaru Erandaru(2),


(1) UK Petra
(2) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Internship atau kerja praktek merupakan salah satu metode pembelajaran untuk membentuk kompetensi dan mengembangkan wawasan lulusan perguruan tinggi dalam memenuhi kepuasan akan kebutuhan industri. Salah satu informasi penting terkait hal tersebut adalah memahami bagaimana teori dan keterampilan yang dipelajari di perguruan tinggi memiliki relevansi dan implementasinya di industri. PT. Inovasi Realita Nusantara (Aryanna) merupakan perusahaan yang bergerak dalam jasa website design & development. Perancangan UI/UX merupakan salah satu elemen penting dalam proses perancangan website di Aryanna. Riset ini bertujuan untuk melakukan analisis perbandingan antara metode perancangan UI/UX sebagaimana yang telah dipelajari dalam lingkup akademis dengan metode yang digunakan dalam lingkup industri, yang dalam hal ini sebagaimana studi kasus di Aryanna. Riset perbandingan ini menggunakan metode analisis data kualitatif. Analisis perbandingan yang dilakukan ditemukan bahwa ada beberapa perbedaan dalam metode yang diajarkan dalam lingkup akademik dengan yang dipraktekkan di industri

Keywords


Proses Perancangan UI/UX; Aryanna; user experience; user interface; studi perbandingan.

Full Text:

PDF

References


Apa itu User Interface (UI) : Pengertian, Fungsi dan Cara Kerjanya. (2020). Diakses pada Desember 11, 2021, dari https://idcloudhost.com/apa-itu-user-interface-ui-pengertian-fungsi-dan-cara-kerjanya/.

Arifin, Yulyani. (2018). Kenal Dekat dengan Usability Testing. Diakes pada 15 Mei 2022, dari https://socs.binus.ac.id/2018/08/09/kenal-dekat-dengan-usability-testing/.

Choiri, Eril Obeit (2022, Februari 17). Design Sprint: Pengertian, Tahapan, Aturan dan Manfaatnya. Diakses pad 15 Mei 2022, dari https://qwords.com/blog/pengertian-design-sprint/.

Christopel, Stevanus. (2021). Kupas Tuntas User Research dan Cara Menjalankannya. Diakses pada 15 Mei 2022, dari https://glints.com/id/lowongan/user-research-adalah/#.YoDO7ahBw2w.

Creswell, John W. (2016). Research Design : Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif dan Campuran. Edisi Keempat (Cetakan Kesatu). Yogyakarta : Pustaka belajar.

Gulo (2002). Metodologi Penelitian. Jakarta : Grasindo.

Hamidi. 2004. Metode Penelitian Kualitatif: Aplikasi Praktis Pembuatan Proposal dan Laporan Penelitian. Malang : UMM Press.

Hidayati, Khairina F. (2020). Mengenal Emphaty Map Jalan Mudah Menuju Pemahaman Pengguna. Diakses pada 5 Juni 2022, dari https://glints.com/id/lowongan/empathy-map-adalah/#.YpxepnZBw2w.

Hidayati, Khairina F. (2021). Kenalan dengan User Flow, Fungsi serta jenis-jenisnya, Yuk!. Diakses pada 5 Juni 2022, dari https://glints.com/id/lowongan/user-flow-adalah/#.YpxgsHZBw2w.

ICloudHost. (2019). Mengenal Apa itu Design Sprint dan Manfaat untuk Startup. Diakses pada 4 Juni 2022, dari, https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-design-sprint-dan-manfaat-untuk-startup/.

Inggrid, Miranda. (2019). Lean UX ft. Lean Startup & 5 Second Test. Diakses pada 4 Juni 2022, dari https://medium.com/@mirandainggri/lean-ux-ft-lean-startup-5-second-test-a40aad1ab0e6.

Gibbons, Sarah. (2018). Emphaty Mapping: The First Step in Design Thinking. Diakses pada 4 Juni 2022, dari https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/.

Maidment, Adama. (2021). Brand Archetypes. Diakses pada 4 Juni 2022, dari https://marchbranding.com/buzz/brand-archetypes/.

Maya. (2021). Pengertian User Experience dan Panduan Lengkapnya. Diakses pada 11 Desember 2021, dari https://informasains.com/edu/post/2020/09/cara-menulis-daftar-pustaka-dengan-benar-apa-style-6th/.

Silvia. (2021). Pengertian User Interface, Fungsi, Cara Kerja dan Krakteristiknya. Diakses pada Desember 11, 2021, dari https://www.jetorbit.com/blog/pengertian-user-interface-fungsi-cara-kerja-dan-karakteristiknya/.

Team, Dewaweb. (2021). Pengertian User Experience dan Panduan Lengkapnya. Diakses pada Desember 11, 2021, dari https://www.dewaweb.com/blog/user-experience/.

Patricia, Elsa. (2022). Terdapat 12 Jenis Brand Archetype, Pilihlah yang Paling Cocok dengan Brand Andaagar Mampu Bersaing dengan Kompetitor. Diakses pada 4 Juni 2022, dari https://mediaini.com/trik/2022/03/21/76014/12-brand-archetype/.

Poerwandari, E. K. (1998). Pendekatan Kualitatif dalam penelitian psikologi. Jakarta : Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Ramilah, Nadiyah. (2021). Lean UX Konsep yang Mampu Tingkatkan Efektivitas Proses Desain. Diakses pada 15 Mei 2021, dari https://glints.com/id/lowongan/lean-ux-adalah/#.YoCvr6hBw2w.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Vanvand. (2021). Tutorial UI / UX : Perbedaan Wireframe, Prototype dan Mockup. Diakses pada Desember 11, 2021 dari https://www.okeguys.com/development/uiux/perbedaan-wireframe-prototype-dan-mockup.

Widiawati, Anna. (2021). Macam Teknik Analisis Data yang Wajib Dipahami. Diakses pada 30 Mei 2022, dari https://penerbitbukudeepublish.com/teknik-analisis-data/.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.