PENGARUH PERCEIVED STRESS TERHADAP PERCEIVED OF ENJOYMENT DAN DAMPAKNYA TERHADAP INTENTION FOR GAMING PADA PERILAKU GAMER DALAM BERMAIN GAME ONLINE DOTA 2 DI INDONESIA

William Setiawan(1*),


(1) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment dan dampaknya terhadap Intention for Gaming. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode purposive sampling dengan software PLS. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 150 sampel yang tersebar pada beberapa kota besar di Indonesia, yaitu Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan dan Makassar. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Perceived Stress berpengaruh positif signifikan terhadap Perceived of Enjoyment (1), dan Perceived of Enjoyment berpengaruh positifi siginifikan terhadap Intention for Gaming (2).

Keywords


Perceived Stress, Perceived of Enjoyment, Intention for Gaming, Game Online, Dota 2, Technology Acceptance Model (TAM)

Full Text:

PDF

References


Ariwibowo, D. P. (2013). Pengaruh Trust dan Perceived of Risk terhadap Nat Untuk Bertransaksi Menggunakan E-Commerce. Jurnal Nominal Volume II Nomor I Tahun 2013.

Brahmana, R. K., & Brahmana, R. (2013). What Factors Drive Job Seekers Attitude in Using E-Recruitment? The South East Asian Journal of Management October 2013 Vol. 7 No. 2.

Cheng-Hsun, & Wu, T.-Y. (2012). Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games. International Journal of Electronic Business Management, Vol. 10, No. 3, pp. 204-212 (2012), 204-212.

Efendi, F., & Makhfudli. (2009). Keperawatan Kesehatan Komunitas Teori dan Praktik dalam Keperawatan. Jakarta.

Nursalam, & Efendi, F. (2008). Pendidikan Dalam Keperawatan. Salemba Medika.

http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya

http://www.tribunnews.com/iptek/2014/01/31/ada-25-juta-orang-indonesia-doyan-main-game-online

Puspitasari, I. (2010). You Won, Pahami Cheat, dan Dapat Duit Lewat Game Online. Yogyakarta: Pustaka Grhatama (Anggota IKAPI).

Wu, J., & Liu, D. (2007). The Effects of Trust and Enjoyment of Intention to Play Online Games. Journal of Electronic Commerce Research, Vol 8, No 2, 2007.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.