Motif dan Kepuasan Subscriber dalam Menonton Segmen Special Program pada Channel YouTube Genshin Impact

Andreas Andreas(1*), Ido Prijana Hadi(2), Chory Angela Wijayanti(3),


(1) Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(2) Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(3) Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini meneliti tentang motif dan kepuasan subscriber menonton segmen Special Program pada channel YouTube Genshin Impact. Genshin Impact adalah sebuah game action-RPG yang telah mendapatkan nominasi sebagai Best Mobile Game 2021 dan Player’s Voice Award 2022. Genshin Impact melakukan pembaharuan terhadap game-nya satu kali setiap bulan, dan informasi mengenai pembaharuan tersebut dijelaskan dalam suatu segmen pada channel YouTube-nya, yaitu Special Program. Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratifications dan empat indikator milik Ramirez (motif dan kepuasan) dalam analisis data.

Metode penelitian yang digunakan adalah survei dengan jenis penelitian eksplanatif kuantitatif. Terdapat uji validitas, uji reliabilitas, dan tabulasi silang terhadap data yang diberikan responden melalui survei untuk dikaitkan dengan indikator motif dan kepuasan. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa indikator The Use of Video Streaming Platform adalah tingkatan motif dan kepuasan tertinggi dalam menonton segmen Special Program pada Channel YouTube Genshin Impact, dengan indikator terendahnya adalah Social Motivation. Hipotesis penelitian ini adalah H0 ditolak dan H1 diterima, di mana terdapat kesenjangan antara variabel motif dan kepuasan subcriber channel YouTube Genshin Impact. Tabulasi silang dilakukan antara profil responden usia, jenis kelamin, dan pendidikan akhir dengan indikator yang ditentukan. Hasil tabulasi silang menjelaskan bahwa Gen Z, Laki-Laki, serta Pendidikan Tinggi memiliki nilai rata-rata GS dan GO tertinggi terhadap masing-masing indikatornya.


Keywords


motif, kepuasan, YouTube, Genshin Impact, channel YouTube Genshin Impact

Full Text:

PDF

References


Ramirez, L.J.C. dkk. (2020). Motivations for the use of video game streaming platforms: The moderating effects of sex, age and self-perception of level as a player. Retrieved from https://www.semanticscholar.org/paper/Motivations-for-the-Use-of-Video-Game-Streaming- The-Cabeza-Ram%C3%ADrez-S%C3%A1nchez%E2%80%90Ca%C3%B1izares/af4eb8b4 d6497a294091a1e075e17b7300a0f60d

Sherry, J.L. dkk. (2006). Video games uses and gratifications as predictors of use and game preference. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/259583577_Video_game_uses_and_gratifications_ as_predictors_of_use_and_game_preference

Drachen, A. Hitchens, M. (2006). Communication in multi-player role playing games - The effect of medium. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/221274381_Communication_in_Multi-player_Rol e_Playing_Games_-_The_Effect_of_Medium_Pre-print

Kriyantono, R. (2006). Teknik praktis riset komunikasi: Disertai contoh praktis riset media, public relations, advertising, komunikasi organisasi, komunikasi pemasaran. Jakarta: Kencana.

Saputro, P. (2021). Genshin Impact raih gelas best mobile game di The Game Award 2021. Retrieved from https://inet.detik.com/games-news/d-5848754/genshin-impact-raih-gelar-best-mobile-game- di-the-game-awards-2021

Turner, L.H., West, R.L. (2008). Introducing communication theory: Analysis and application. Retrieved from

https://www.pdfdrive.com/introducing-communication-theory-analysis-and-appliaction-6th- edition-e60358983.html

Putri, V.K.M. (2022). 5 asumsi dasar teori Uses and Gratifications. Retrieved from https://www.kompas.com/skola/read/2022/01/03/100000369/5-asumsi-dasar-teori-uses-and- gratifications

Macgregor, J. (2022). The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point. Retrieved from https://www.pcgamer.com/the-pressure-to-constantly-update-games-is-pushing-the-industry- to-a-breaking-point/

Hyeong, J.H. dkk. (2020). For whom does a game update? Players’ status-contingent gameplay on online games before and after an update. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0167923620301780?via%3Dihub

Gamesver. (2022). 15 reasons why card games are (still) popular! (Why people love card games). Retrieved from

https://www.gamesver.com/reasons-why-card-games-are-still-so-popular/#:~:text=Play

Inner Dawn. (2019). Understanding the psychology of video games that make them so addictive. Retrieved from

https://www.innerdawn.in/2019/10/03/understanding-the-psychology-of-video-games-that-m ake-them-so-addictive/


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


TEMPLATE JURNAL E-KOMUNIKASI