Perancangan Board Game Untuk Pelajaran Sejarah Anak Sekolah Menengah Pertama
(1) DKV UK PETRA
(2) DKV UK PETRA
(3) DKV UK PETRA
(*) Corresponding Author
Abstract
Metode pembelajaran Sejarah yang masih kurang menarik dan membuat siswa bosan sehingga, siswa hanya belajar untuk lulus ujian, bukan untuk mengambil pelajaran dari Sejarah. Perancangan board game ini ditujukan untuk anak Sekolah Menengah Pertama agar dapat membuat siswa lebih tertarik terhadap pelajaran Sejarah dan dapat mempelajari pelajaran dengan baik dan lebih menyenangkan, dengan Board Game sebagai medianya. Menggunakan Metode penelitian kualitatif dengan 5W + 1H. Diharapkan dengan adanya Board Game Domeneer, siswa dapat lebih tertarik dalam memahami pelajaran sejarah dengan cara yang lebih menyenangkan dan dapat dipahami dengan mudah.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Macam metode pembelajaran lengkap. (n.d). Dosen Psikologi. Retrieved November 26,
,from
https://dosenpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran.
Sulistyo. (2017, Oktober). Betapa pentingnya mempelajari dan memahami ilmu Sejarah. Kompasiana. Retrieved November 26, 2018 from https://www.kompasiana.com.
Candrageni, kembali menjadi pemimpin Zaman
Mataram. (n.d). Boardgameid. Retrieved
February 25, 2019 from
http://boardgame.id/candrageni-katalog.
Chircop, D. (2015). An experiential comparative tool for board games. CEEGS, 11-25. Retrieved Februari 25, 2019 from http://dx.doi.org/10/18778/2391-8551/03/01
Davis, B. & Summers, M. (2014). Applying
Dale’s Cone of Experience to increase
learning and retention: A study of student
learning in a foundational leadership
course. Qscience, 4-7. Retrieved Februari
, 2019 from
https://www.researchgate.net/publication/
_Applying_Dale's_Cone_of_E
xperience_to_increase_learning_and_rete
ntion_A_study_of_student_learning_in_a
_foundational_leadership_course
Vagansza. (2018, Desember). Segera hadir linimasa card game! kini belajar Sejarah tak lagi membonsankan. Boardgameid. Retrieved Februari 25, 2019 from http://boardgame.id/pre-order-linimasa-belajar-Sejarah.
Kartika, U. (2014, Mei). 10 Alasan anak perlu lepas dari "Gadget". Kompas. Retrieved Februari 25, 2018, from https://lifestyle.kompas.com/read/2014/0 5/12/1640161/10.Alasan.Anak.Perlu.Lep as.dari.Gadget.
Kuntowijoyo. (2001). Pengantar ilmu Sejarah.
Yogyakarta: Yayasan Bentang Budaya.
Zhang. M. (2015). Using login data to monitor
student involvement in a business
simulation game. The International
Journal of Management Education 13,
–162. Retrieved Februari 25, 2019,
from
https://doi.org/10.1016/j.ijme.2015.02.00
Refbacks
- There are currently no refbacks.