PERANCANGAN TURN BASED STRATEGY GAME BERTEMA PERANG GERILYA JENDRAL SUDIRMAN UNTUK PELAJAR TINGKAT SMA

Stephen Tirtoutomo(1*), Obed Bima Wicandra(2), Abigail Aniendya Christianna(3),


(1) LPPM UK Petra
(2) LPPM UK Petra
(3) LPPM UK Petra
(*) Corresponding Author

Abstract


Pelajaran sejarah secara umum merupakan pelajaran yang penting dan memiliki fungsi refleksi untuk menjalani
kehidupan saat ini dan di masa depan. Sebagai warga negara sudah selayaknya mengenal sejarah dari negara
sendiri. Perancangan karya tugas akhir ini bertujuan untuk menciptakan daya tarik pelajaran sejarah bagi remaja
dengan menyajikan cerita sejarah sebagai sebuah game strategi yang menarik dan interaktif sebagai media
pembelajaran untuk remaja. Karena mayoritas pelajaran sejarah merupakan pelajaran yang tidak diminati oleh
remaja. Media yang dipilih adalah game komputer karena selain dapat menampilkan multimedia, komputer juga
sangat dekat dengan gaya hidup remaja sekarang. Game ini disajikan dengan fitur gameplay menarik dan video
ilustrasi yang mendukung penyajian cerita. Di dalam artikel ini akan dibahas faktor apa yang sebenarnya
mempengaruhi kurangnya minat pelajar terhadap pelajaran sejarah, dan proses penggalian ide untuk
menghasilkan peracangan game ini sebagai solusi yang mampu membawa masalah tersebut ke arah positif.

Full Text:

PDF

References


Crawford, C. (2003). Chris Crawford on Game

Design. USA: New Riders Publishing.

Dillon, A. Dan Gabbard, R. (1998). Hypermedia

as an Educational Technology : A Review of the

Quantitative Research Literature on Learner

Comprehension, Control, and Style. Review of

Educational Research, 68 (3) : 322-349.

Nasution, A.H. (1984). Pokok Pokok Gerilya:

Pokok Gerilya dan Pertahanan Republik

Indonesia di Masa Lalu dan yang Akan Datang.

Bandung : Penerbit Angkasa

Thie, Paul R. (1988).An Introduction to Linear

Programming and Game Theory. Departement

of Mathematics Boston College.

Said, Salim. (1993). Genesis of Power : General

Sudirman and the Indonesian Military in Politics

-49. Pasir Panjang, Singapore: Institute of

Southest Asian Studies.

Hindra, R. (2012 ). Implementasi Perang Gerilya

di Laut. Diunduh 2 April 2013 dari

http://lembagakeris.net/2012/07/implementasiperang-

gerilya-di-laut/

Iroth, Charles A. (2011). Perancangan Buku

Ilustrasi Tentang Semangat Api Perjuangan

Pertempuran 10 November 1945. Diunduh 15 Mei

dari

http://dewey.petra.ac.id/dgt_res_detail.php?knokat

=19885

Kozma, R.B. (1991). Learning wih media. Review

of Educational Research, 61, 179-211.

Lestari, Lydia T. 2010. "Perancangan Board

Game sebagai Media Komunikasi Visual

Bertemakan Kemerdekaan Republik Indonesia".

Diunduh 15 Mei 2013 dari

http://dewey.petra.ac.id/dgt_res_detail.php?knokat

=18381

Mansor, Aminudin. (2012). Menarik Minat

Memantapkan Pelajaran Sejarah di Sekolah.

Diunduh 26 April 2013 dari

http://www.utusan.com.my/utusan/Rencana/20121

/re_05/Menarik-minat-memantapkanpelajaran-

sejarah-di-sekolah

Mayer, Bove, W., Bryman, A., Mars, R.,&

Tapangco, L. (1996).When Less is More :

Meaningfull Learning From Visual and Verbal

Summaries of Science Textbooks Lessons.

Journal of Educational Pshycology, 88, 64-73.

Mayer, R.E. (1984).Aids to prose comprehension.

Educational Psychologist, 19. 30-42.

Mayer, R.E. (1998). Cognitive, Metacognitive,

and motivational aspects of problem solving.

Instructional Science, 26, 49-63.

Mayer, R.E. & Moreno, R. (1998). A Split-

Attention Effect in Multimedia Learning:

Evidence for Dual-Proccessing system in Working

Memory. Journal of Educational Psychology, 90,

-320.

Mayer, R.E. & Wittrock, M.C. “Problem Solving

Transfer”. In D. Berliner & R. Calfee (Eds),”

Handbook of Educational Pshycology” . New

York : Mac Millan. 1996.

Parlett,D. (1999).” The Oxford History of Board

Games”. London

Purnomo, Ady. (2010). Dampak Positif dan

Negatif Game Online. Diunduh 13 Maret 2013

dari http://www.newoes.com/dampak-positif-dannegatif-

Game-online/

Pranata, M. (2005). Efek Seduktif-Redudansi

desain pada pesan Multimedia - Journal Program

Studi DKV. Diunduh 12 April 2013 dari http://dgiindonesia.

com/wpcontent/

uploads/2009/05/dkv03050101.pdf

Rahardjo, P. (1996). Gerilya dan Diplomasi.

Jakarta: Yayasan Mencerdaskan Kehidupan

Bangsa.

Remninger, K.A., Hidi,S.,& Krapp, A. (Eds). The

Role of Interest in Learning and Development.

Hillsdale, New Jersey : Erlbaum.

Rollings, A & Morris, D. (2004). Game

Architecture & Design. USA: New Riders

Publishing.

Roster, R. (2005). A Theory of Fun for Game

Design. USA: Paraglyph Press.

Tanjung, Ahmad. (2012). Kisah Pilu Perang

Gerilya Jendral Sudirman. Diunduh 27 April

dari

http://www.cintahujan.com/2012/09/kisah-piluperang-

gerilya-jendral-sudirman.html


Refbacks

  • There are currently no refbacks.