PERANCANGAN TURN BASED STRATEGY GAME BERTEMA PERANG GERILYA JENDRAL SUDIRMAN UNTUK PELAJAR TINGKAT SMA
(1) LPPM UK Petra
(2) LPPM UK Petra
(3) LPPM UK Petra
(*) Corresponding Author
Abstract
kehidupan saat ini dan di masa depan. Sebagai warga negara sudah selayaknya mengenal sejarah dari negara
sendiri. Perancangan karya tugas akhir ini bertujuan untuk menciptakan daya tarik pelajaran sejarah bagi remaja
dengan menyajikan cerita sejarah sebagai sebuah game strategi yang menarik dan interaktif sebagai media
pembelajaran untuk remaja. Karena mayoritas pelajaran sejarah merupakan pelajaran yang tidak diminati oleh
remaja. Media yang dipilih adalah game komputer karena selain dapat menampilkan multimedia, komputer juga
sangat dekat dengan gaya hidup remaja sekarang. Game ini disajikan dengan fitur gameplay menarik dan video
ilustrasi yang mendukung penyajian cerita. Di dalam artikel ini akan dibahas faktor apa yang sebenarnya
mempengaruhi kurangnya minat pelajar terhadap pelajaran sejarah, dan proses penggalian ide untuk
menghasilkan peracangan game ini sebagai solusi yang mampu membawa masalah tersebut ke arah positif.
Full Text:
PDFReferences
Crawford, C. (2003). Chris Crawford on Game
Design. USA: New Riders Publishing.
Dillon, A. Dan Gabbard, R. (1998). Hypermedia
as an Educational Technology : A Review of the
Quantitative Research Literature on Learner
Comprehension, Control, and Style. Review of
Educational Research, 68 (3) : 322-349.
Nasution, A.H. (1984). Pokok Pokok Gerilya:
Pokok Gerilya dan Pertahanan Republik
Indonesia di Masa Lalu dan yang Akan Datang.
Bandung : Penerbit Angkasa
Thie, Paul R. (1988).An Introduction to Linear
Programming and Game Theory. Departement
of Mathematics Boston College.
Said, Salim. (1993). Genesis of Power : General
Sudirman and the Indonesian Military in Politics
-49. Pasir Panjang, Singapore: Institute of
Southest Asian Studies.
Hindra, R. (2012 ). Implementasi Perang Gerilya
di Laut. Diunduh 2 April 2013 dari
http://lembagakeris.net/2012/07/implementasiperang-
gerilya-di-laut/
Iroth, Charles A. (2011). Perancangan Buku
Ilustrasi Tentang Semangat Api Perjuangan
Pertempuran 10 November 1945. Diunduh 15 Mei
dari
http://dewey.petra.ac.id/dgt_res_detail.php?knokat
=19885
Kozma, R.B. (1991). Learning wih media. Review
of Educational Research, 61, 179-211.
Lestari, Lydia T. 2010. "Perancangan Board
Game sebagai Media Komunikasi Visual
Bertemakan Kemerdekaan Republik Indonesia".
Diunduh 15 Mei 2013 dari
http://dewey.petra.ac.id/dgt_res_detail.php?knokat
=18381
Mansor, Aminudin. (2012). Menarik Minat
Memantapkan Pelajaran Sejarah di Sekolah.
Diunduh 26 April 2013 dari
http://www.utusan.com.my/utusan/Rencana/20121
/re_05/Menarik-minat-memantapkanpelajaran-
sejarah-di-sekolah
Mayer, Bove, W., Bryman, A., Mars, R.,&
Tapangco, L. (1996).When Less is More :
Meaningfull Learning From Visual and Verbal
Summaries of Science Textbooks Lessons.
Journal of Educational Pshycology, 88, 64-73.
Mayer, R.E. (1984).Aids to prose comprehension.
Educational Psychologist, 19. 30-42.
Mayer, R.E. (1998). Cognitive, Metacognitive,
and motivational aspects of problem solving.
Instructional Science, 26, 49-63.
Mayer, R.E. & Moreno, R. (1998). A Split-
Attention Effect in Multimedia Learning:
Evidence for Dual-Proccessing system in Working
Memory. Journal of Educational Psychology, 90,
-320.
Mayer, R.E. & Wittrock, M.C. “Problem Solving
Transfer”. In D. Berliner & R. Calfee (Eds),”
Handbook of Educational Pshycology” . New
York : Mac Millan. 1996.
Parlett,D. (1999).” The Oxford History of Board
Games”. London
Purnomo, Ady. (2010). Dampak Positif dan
Negatif Game Online. Diunduh 13 Maret 2013
dari http://www.newoes.com/dampak-positif-dannegatif-
Game-online/
Pranata, M. (2005). Efek Seduktif-Redudansi
desain pada pesan Multimedia - Journal Program
Studi DKV. Diunduh 12 April 2013 dari http://dgiindonesia.
com/wpcontent/
uploads/2009/05/dkv03050101.pdf
Rahardjo, P. (1996). Gerilya dan Diplomasi.
Jakarta: Yayasan Mencerdaskan Kehidupan
Bangsa.
Remninger, K.A., Hidi,S.,& Krapp, A. (Eds). The
Role of Interest in Learning and Development.
Hillsdale, New Jersey : Erlbaum.
Rollings, A & Morris, D. (2004). Game
Architecture & Design. USA: New Riders
Publishing.
Roster, R. (2005). A Theory of Fun for Game
Design. USA: Paraglyph Press.
Tanjung, Ahmad. (2012). Kisah Pilu Perang
Gerilya Jendral Sudirman. Diunduh 27 April
dari
http://www.cintahujan.com/2012/09/kisah-piluperang-
gerilya-jendral-sudirman.html
Refbacks
- There are currently no refbacks.