PERANCANGAN VIDEO GAME TENTANG PENGELOLAAN WAKTU BAGI PELAJAR USIA 16-18 TAHUN

Jeremy Limanto(1*), Cok Gde Raka Swendra(2), Hen Dian Yudani(3),


(1) UK PETRA
(2) 
(3) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Pengelolaan waktu memiliki peranan penting dalam kehidupan pelajar Indonesia. Mayoritas pelajar Indonesia belum mengenal pengelolaan waktu yang baik. Video game merupakan media yang dekat dan efektif untuk menyampaikan materi pembelajaran tentang pengelolaan waktu kepada pelajar Indonesia.  It’s Munday adalah video game role playing yang mengukur kemampuan pelajar dalam mengelola waktu.

Perancangan ini ditujukan kepada pelajar Indonesia usia 16-18 tahun. Dengan adanya It’s Munday, pelajar dapat lebih memahami bagaimana mengelola waktu dengan baik.


Keywords


Perancangan, video game, pengelolaan waktu, pelajar, remaja

Full Text:

PDF

References


Acuan dari jurnal online:

Bowen, Kyle, Matthew D. Pistilli (2012). Student Preferences for Mobile App Usage. Diunduh 19 Februari 2016 dari https://net.educause.edu/ir/library/pdf/erb1210.pdf

Britton, B. K., Abraham T. (1991). Effects of Time-Management Practices on College Grades. Diunduh 6 Februari 2016 dari https://www.researchgate.net/profile/Abraham_Tesser/publication/232573913_Effects_of_time-management_practices_on_college_grades/links/0046353545613de89d000000.pdf

Cairncross, S. & Mannion, M. (2001). Interactive Multimedia and Learning: Realizing the Benefits. Diunduh 3 Maret 2016 dari https://www.researchgate.net/publication/254297761_Interactive_Multimedia_and_Learning_Realizing_the_Benefits

Granic, Isabela, Adam Lobel, Rutger C. M. E. Engels (2014). The Benefits of Playing Video Games. Diunduh 6 Februari 2016 dari http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

Griffiths, M. (2002). The Educational Benefits of Videogames. Diunduh 4 Maret 2016 dari http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh203mg.pdf

Levie, W. Howard, Lentz, Richard (1982). Effects of Text Illustrations: A Review of Research. Diunduh 1 Maret 2016 dari http://www.jstor.org/stable/pdf/30219845.pdf

Macan, T. H., Amanda P. P. , Comila S., Robert L. D. (1990). College Students’ Time Management: Correlations With Academic Performance and Stress. Diunduh 6 Februari 2016 dari https://www.researchgate.net/profile/Robert_Dipboye/publication/209836182_College_students_time_management_Correlations_with_academic_performance_and_stress/links/09e4150fac5cf4799e000000.pdf

Acuan dari buku:

Arsyad, Azhar (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Gagne, R.M., Briggs, L.J. (1977). Principles of Instructional Design. New York: Holt Reinhart and Winston.

Hamalik, Oemar (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hurlock, Elizabeth B. (1997). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga.

Lakein, Alan (2007). Manajemen Waktu. Jakarta: Mata Khatulistiwa.

Prensky, Marc (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Rogers, Scott (2010). Level Up! The Guide To Great Video Game Design. Chichester: John Wiley & Sons.

Rouse, Richard (2005). Game Design: Theory & Practice. Texas: Wordware Publishing, Inc.

Acuan dari dokumen online:

Dictionary.com (2016). Media. Diunduh 1 Maret 2016 dari http://dictionary.reference.com/browse/media

England, E. & Finney, A. (2011). Interactive Media – What’s That? Who’s Involved?. Diunduh 3 Maret 2016 dari http://www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf

Holtzclaw, E. (2012). Motivate Millennials: Take a Cue From Video Games. Diunduh 6 Februari 2016 dari http://www.inc.com/eric-v-holtzclaw/motivating-millennials-take-a-cue-from-video-games.html

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016). Arti kata – Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online. Diunduh 11 Februari 2016 dari http://kbbi.web.id/

Kolenda, N. (2016). The Psychology of Color. Diunduh 7 April 2016 dari http://www.nickkolenda.com/pdf/color-psychology.pdf

Kramer, W. (2000). What Makes a Game Good?. Diunduh 16 Maret 2016 dari http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml

Mateer, G. D. Ghent, L.S., Porter, T. & Purdom, R. (2012).Why Use Media to Enhance Teaching and Learning. Diunduh 2 Maret 2016 dari http://serc.carleton.edu/49637

McMillan. (2016), About. Diunduh 5 Maret 2016 dari http://www.mcmillan.com/about-us.html

Merriam-Webster. (2016). Video Game | Definition of Video Game by Merriam-Webster. Diunduh 25 Februari 2016 dari http://www.merriam-webster.com/dictionary/video%20game

Nielsen (2014). Millennials: Breaking the Myths. Diunduh 6 Februari 2016 dari http://www.nielsen.com/us/en/insights/reports/2014/millennials-breaking-the-myths.html

Scirra (2016). What is Construct 2?. Diunduh 19 Februari 2016 dari https://www.scirra.com/construct2

Taylor, K. (2014). Want to Reach Millennials? This Is How They Spend Their Time. (Infographic). Diunduh 6 Februari 2016 dari http://www.entrepreneur.com/article/238294

Taylor, K. (2014). Millennials Spend 18 Hours a Day Consuming Media -- And It's Mostly Content Created By Peers. Diunduh 6 Februari 2016 dari http://www.entrepreneur.com/article/232062

Thorn, W. J. (1995). Points to Consider when Evaluating Interactive Multimedia. Diunduh 3 Maret 2016 dari http://iteslj.org/Articles/Thorn-EvalueConsider.html

Usman, Raden M. R. A. (2012). Pengertian, Jenis-Jenis, Manfaat dan Karakteristik Media Pembelajaran. Diunduh 1 Maret 2016 dari http://resha-adalah-resha.blogspot.co.id/2012/06/pengertian-jenis-jenis-manfaat-dan.html

Visually (2011). How Do College Students Use Their Time. Diunduh 6 Februari 2016 dari http://visual.ly/how-do-college-students-use-their-time

Wikipedia The Free Encyclopedia. (2013). McMillan (agency). Diunduh 5 Maret 2016 dari https://en.wikipedia.org/wiki/McMillan_%28agency%29

Wikipedia The Free Encyclopedia. (2016). Time Management. Diunduh 6 Februari 2016 dari https://en.wikipedia.org/wiki/ Time_management

Winarno (2014). Tips Membuat Jadwal Waktu Belajar. Diunduh 16 Maret 2016 dari https://winarno999wins.wordpress.com/2014/04/11/tips-membuat-jadwal-waktu-belajar/

WHO (2016). Adolescent Development. Diunduh 11 Februari 2016 dari http://www.who.int/maternal_child_adolescent/topics/adolescence/dev/en/

Zuhri, S. (2014). Sejarah Perkembangan Industri Game di Indonesia. Diunduh 4 Maret 2016 dari http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industri-game-di-indonesia


Refbacks

  • There are currently no refbacks.