Game Membangun Kerajaan dengan Procedural Generated Map Menggunakan Perlin Noise

Joshua Ginove Hertanto Wijaya, Justinus Andjarwirawan, Rudy Adipranata

Abstract


Video game sudah banyak beredar pada zaman sekarang. Salah satu genre yang digemari adalah city building survival. Pada tipe game ini map berperan sangat penting karena pemain akan membangun bangunannya diatas map. Pada penelitian ini akan digunakan metode perlin noise untuk membuat map secara procedural sehingga pada setiap permainan map akan berbeda.
Program berupa game yang dibuat memiliki 2 metode untuk generate map. Metode pertama dengan perlin noise dan metode kedua dengan random. Kedua metode akan dibandingkan metode manakah yang dapat menghasilkan map yang lebih baik.
Uji coba dilakukan melalui kuisioner setelah responden mencoba permainan dengan kedua metode map generation. Hasil dari kuisioner menyimpulkan bahwa metode perlin noise dapat membuat map yang terlihat lebih natural dan balance daripada random.


Keywords


Perlin Noise; City Building Survival; Real-Time-Strategy; Video Game

Full Text:

PDF

References


Archer, T. 2011. Procedurally Generating Terrain (Unpublished undergraduate thesis). Morningside College, Sioux City, USA.

Barros, G. A., & Togelius, J. 2015. Balanced civilization map generation based on Open Data. 2015 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC).

Carlbom, I., & Paciorek, J. 1978. Planar Geometric projections and Viewing Transformations. ACM Computing Surveys. ACM. Vol.10 No.4

Korppoo, K. 2015. Designing Game Analytics For A City-Builder Game. (Unpublished master thesis). University of Tampere, Finland.

Lara-Cabrera, R., Cotta, C., & Fernández-Leiva, A.J. 2013. A Procedural Balanced Map Generator with Self-adaptive Complexity for the Real-Time Strategy Game Planet Wars. Applications of Evolutionary Computation 16th European Conference (pp 274-283). Vienna, Austria.

Olsson, N., & Frank, E. 2017. Procedural City Generation using Perlin Noise (Unpublished undergraduate thesis). Blekinge Institue of Technology, Sweden.

Olsen, J. 2004. Realtime procedural terrain generation – realtime synthesis of eroded fractal terrain for use in computer games. University of Southern Denmark.

Perlin, K. 2002. Improved Noise reference implementation. Retrieved November 22, 2017, from http://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/

Shaker N., Togelius, J., & Nelson, M.J. 2016. Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer.

Zucker, M. 2001. The Perlin noise math FAQ. Retrieved November 22, 2017, from https://mzucker.github.io/html/perlin-noise-math-faq.html#algorithm


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal telah terindeks oleh :