PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH AGAMA DAN HIDUP BERMAKNA

Hendro Richard Del Piero(1*), Listia Natadjaja(2), Rika Febriani(3),


(1) UK PETRA
(2) UK Petra
(3) UK PETRA
(*) Corresponding Author

Abstract


Iman yang fideis (percaya karena merasa sesuatu itu benar) adalah iman yang rapuh terhadap tantangan dari wawasan dunia lainnya seperti ateisme. Semakin hari jumlah ateis di Indonesia terus bertambah dan tidak sedikit dari mereka memiliki latar belakang pendidikan S1. Perancangan media pembelajaran dengan game visual novel ini bertujuan untuk mendukung pembelajaran materi ateisme pada mata kuliah Agama dan Hidup Bermakna yang diadakan oleh Departemen Mata Kuliah Umum (DMU) Universitas Kristen Petra. Perancangan ini berguna untuk membekali pemain akan pengetahuan agama yang benar agar dapat menanggapi argumen ateisme dengan tepat. Game visual novel dimainkan layaknya membaca buku dan pemain diberi kesempatan untuk membuat pilihan yang akan menentukan alur cerita. Game diberi judul The Quest to the Heights dan cerita yang dibuat secara alegoris berdasarkan materi Bab 1 dan 2 lalu divisualisasikan dengan gaya ilustrasi manga yang umum digunakan pada game visual novel. Pemain dapat lebih mudah memahami materi dengan bermain game visual novel ini, sehingga dapat memberikan kegiatan belajar mengajar yang efektif, inovatif dan menyenangkan.

Keywords


Ateisme baru; ateisme modern; agama; game visual novel

Full Text:

PDF

References


Atheist Alliance International. “Country Data: Indonesia”. Atheist Alliance International, 2020, https://www.atheistcensus.com/country accessed 3 March, 2020.

Cavallaro, D. 2010. Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Animation and Computer Games. North Carolina: McFarland & Company, Inc.

Central Connecticut State University. “World’s Most Literate Nations Ranked”. Central Connecticut State University, 2016, https://webcapp.ccsu.edu/?news=1767&data accessed 3 March, 2020.

Geisler, N. L. 2012. The Big Book of Christian Apologetics: an A to Z Guide. Michigan: Baker Books.

Gunarsa, Y. Singgih D. 2003. Psikologi Remaja. Jakarta: BPK Gunung Mulia.

Henry, S. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Klug, C. & Lebowitz, J. 2011. Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Burlington: Focal Press.

Morey, R. A. 1986. The New Atheism and the Erosion of Freedom. Phillipsburg, NJ: P&R Publishing Company.

Mohler, R. A. 2008. Atheism Remix: A Christian Confronts The New Atheists. Wheaton, Illinois: Crossway Books.

Sarwono, S. W. 1989. Psikologi Remaja. Jakarta: Rajawali.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.