Analisis Perbedaan Kemampuan Kognitif Siswa Berdasarkan Student Happiness yang Dihasilkan Dari Penggunaan Game Komputer Oleh Siswa TK Kelompok B Kelas B2 di Sekolah TK Kristen Petra 9

Dhenok Anggraeni

Abstract


Artikel ini menganalisis perbedaan Student Achievement bidang kognitif siswa yang memainkan game komputer dengan siswa yang tidak memainkan game. Selain itu peneliti juga mengukur Student Happiness yang dihasilkan dari game komputer. Berdasarkan uraian di atas dapat dibuat dua hipotesa dasar yaitu bahwa rata-rata nilai kognitif siswa berbeda jika didasarkan pada game yang dimainkan sebelum mengerjakan Lembar Kerja (LK) dan rata-rata nilai kognitif siswa berbeda jika didasarkan pada kategori Student Happiness dan jenis game yang dimainkan sebelum mengerjakan LK. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan eksperimental design. Ekperimen ini meminta siswa untuk mengerjakan LK kognitif. LK yang dikerjakan mengandung unsur pengembangan kemampuan kognitif dengan perintah yang berbeda-beda. Game yang diberikan yaitu sesuai atau tidak sesuai dengan LK yang akan dikerjakan siswa. Selanjutnya hasil eksperimen berupa nilai diolah dengan SPSS 18, two way anova dilanjutkan dengan uji post hoc dan hasilnya menunjukkan bahwa secara umum rata-rata nilai kognitif siswa berbeda jika didasarkan pada jenis game yang dimainkan, game dapat meningkatkan student happiness namun Student Happiness tidak membedakan nilai kognitif secara signifikan.

 

Kata Kunci: Game, Kemampuan Kognitif, Kegembiraan, Konsentrasi

 


Full Text:

PDF

References


Agustin, Ririn Dwi., Purwarianti, Ayu., Surendro, Kridanto. dan Suwardi, Iping S. (2014). Kajian Teori Flow Sebagai Sumber Motivasi Belajar di Serious Game.STEI Informatika, Bandung.

Anggoro, Wahyu Jati dan Wahyu Widhiarso, Wahyu. (2010). Konstruksi dan Identifikasi Properti Psikometris Instrumen Pengukuran Kebahagiaan Berbasis Pendekatan Indigenous Psychology: Studi Multitrait – Multimethod. Jurnal Psikologi Vol. 37, No. 2, Desember 2010: 176-188 Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.

Chuang, T.-Y., & Chen, W.-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study. Educational Technology & Society, (2), 1–10.

Clevio Coder Camp. (2013). Seminar Parenting: Mengubah Game Addiction Jadi Motivasi Belajar!. Retrieved November 1, 2014, from .

Departemen Pendidikan Nasional (2008, November). Pengembangan Model Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Author.

Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Acuan Menu Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Dini Usia (Menu Pembelajaran Generik). Jakarta: Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda.

Dodge, D.T., Colker, L.J. & Heroman, C. (2002, October). The Creative Curricullum for Preschool. 4th ed. Washington DC: Teaching Strategies, Inc.

Felicia, Patrick. (2011, March). How Can Digital Games Be Used To Teach The School Curriculum? Waterford Institute Of Technology. Retrieved November 1, 2014, from .

Hariwijaya, M. & Sukaca, B.E. (2011). PAUD Melejitkan Potensi Anak dengan Pendidikan Sejak Dini. Yogykarta: Mahadhika Publising.

Ilminailmi. (2012, October 13). Pengaruh Game Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa. Retrieved July 1, 2014, from .

Layanan Bimbingan Sosial Bagi Siswa (n.d.) Modul Mengatasi Kecanduan Permainan Daring Elektronik (PDE Disorder). Retrieved November 1, 2014, from http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lain-lain/agus-basuki-mpd/modul%20gameonline1.pdf.

Lusiani, M.S. June 08, 2013. Pengertian dan Sejarah Emoticon. Retrieved June 25, 2014, from.

PPPK Petra (2009), Standar Pendidikan Anak Usia Dini Permendiknas. Surabaya: Author.

Rachmani, I.F., Maerzyda, A., Nugraha, G.P., Lukman, C.R. & Poedianto, D.H. (2003). Kecerdasan Logika Matematika. Seri Ayahbunda, Multiple Intelligences – Mengenali dan Merangsang Potensi Kecerdasan Anak. Jakarta: PT Aspirasi Pemuda.

Rolina, Nelva, (n.d.) Model Pembelajaran Atraktif (Attractive Learning) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Taman Kanak-Kanak (TK). Retrieved

July 3, 2014, from

Rourke, O. John dan Cooper, Martin. (1994). Lucky to be Happy: A Study of Happiness in Australian Primary Students. Journal of Educational & Developmenta Psychology. Vol. 10,2010.

Shernoff, David J. and Csikzentmihalyi, Mihaly. (n.d.). Flow In School. Retrieved November 1, 2014, from .

Suciati, (2013). Konseling Keluarga Isteri-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game. Jurnal Bimbingan Konseling 2. Retrieved July 1, 2014, from .

Sukmawati. (n.d.). Potret Pemusatan Perhatian Anak Di Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Taman Kanak-Kanak Budi Padang. Jurnal Pesona PAUD vol.1 no. 1.

Susento, M.S. (2009. Mei 11). Pembelajaran Holistik. Pusat Penelitian dan Pelayanan Pendidikan Universitas Sanata Darma Yogyakarta. Retrieved November 1, 2014, from

Wahyu, Jati Anggoro dan Widhiarso, Wahyu. (2010). Konstruksi dan Identifikasi Properti Psikometris Instrumen Pengukuran Kebahagiaan Berbasis Pendekatan Indigenous Psychology: Studi Multitrait – Multimethod. Jurnal Psikologi Vol. 37, No. 2, Desember 2010: 176-188 Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.

Wharton, Edith., Keonig, Frederick., & Kahneman, Daniel. (2010). The Pshycology of happiness. Paper of Stanford Graduate School of business, Retrieved July 1, 2014, from

Wikipedia, the free encyclopedia. (2014). Flow Psychology. Retrieved November 1, 2014, from .

Wulan. (2011, April 30). Model Pembelajaran Konvensional. Retrieved November 1, 2014, from .


Refbacks

  • There are currently no refbacks.